🎲 Étude de cas Jeu vidéo · Lead Marketing Artist + UX Research

Adapter l'un des jeux de société les plus complexes au monde en jeu vidéo accessible — sur PC, PlayStation, Xbox et Switch.

Près de 10 kg de matériel, 1 700 cartes, 95 scénarios, 17 classes de personnages : transposer Gloomhaven en jeu vidéo sans trahir l'âme du jeu original. Deux ans d'early access avec une communauté exigeante de joueurs board game et tactical RPG, en collaboration directe avec Isaac Childres, créateur du jeu.

UX Research Tests utilisateurs Early Access · 2 ans Direction Artistique UI Game Design Tutoriel & Onboarding A/B Testing Cross-platform Photoshop · Sketch · Unity Hotjar · Steam Analytics
Durée
~4 ans
2018 → 2023 (consoles)
Rôle
Lead Marketing Artist
+ Research & UX/UI Lead
Contexte
Asmodee Digital × Flaming Fowl Studios
Co-design avec Isaac Childres (créateur)
Plateformes
PC · Mac · PS4/5
Xbox One/Series · Nintendo Switch
B
Brute
T
Tinkerer
Round 04 · Init 17
11
Trample
Move 4
17
Skewer
Attack 3
23
Eye for an Eye
Shield 1
31
Provoke
Move 2
42
Spare Dagger
Loot 1
Méthode & Outcome
Une adaptation saluée mondialement, 500 000+ unités vendues sur PC avant le portage console.
500K+
Unités vendues sur PC avant le portage console (Sept. 2023). Steam : "Very Positive" sur 15 800+ avis.
87/100
PC Gamer · « One of the best dungeon crawlers ever made. » Nominé D.I.C.E. Strategy/Simulation Game of the Year.
4
Plateformes consoles à la sortie sept. 2023 — PS4/5, Xbox One/Series, Nintendo Switch — avec cross-play intégral.
01 · Contexte

L'un des jeux de société les plus encensés et les plus intimidants de la décennie.

Conçu par Isaac Childres et publié par Cephalofair Games en 2017, Gloomhaven a dominé le classement BoardGameGeek pendant des années et remporté six Golden Geek Awards la même année. Mais derrière les éloges, une réalité : une boîte de près de 10 kg, 1 700 cartes, des dizaines de figurines, une mise en place qui peut prendre 30 minutes avant chaque scénario. Un chef-d'œuvre stratégique réservé à une élite de joueurs hardcore. Le défi de l'adaptation : préserver l'âme tactique du jeu tout en abaissant radicalement la barrière à l'entrée pour les joueurs PC et consoles.

La boîte Gloomhaven dépliée sur une table : matériel, cartes, figurines, jetons et tuiles hexagonales
Jeu de société · 2017
Mise en place réelle d'une session — ~30 min de tri avant le premier mouvement.
~10 kg
Boîte de jeu chargée de matériel
1 700
Cartes de capacités, événements, modificateurs
95
Scénarios narratifs ramifiés
17
Classes de personnages uniques
30 min
Mise en place avant chaque scénario
1–4 h
Durée moyenne par scénario
À gérer manuellement par les joueurs : déplacement des figurines, IA des monstres, gestion du deck et des conditions, pose d'autocollants legacy sur la map, ouverture d'enveloppes scellées… Un cauchemar de bookkeeping.
Existant · setup
Mise en place chronophage
30 min de tri de tuiles, figurines, decks et tokens avant chaque session — une barrière forte à l'engagement régulier, particulièrement pour les groupes de 3-4 joueurs.
Existant · règles
Règlement de 50 pages
Iconographie dense, mécaniques hexagonales, système d'éléments, conditions multiples : le manuel demande des heures d'apprentissage avant la première partie réussie.
Existant · maître du jeu
Pas de DM, joueurs livrés à eux-mêmes
Contrairement à D&D, aucun arbitre ne guide la partie. Le bookkeeping et la résolution incombent entièrement aux joueurs — friction permanente.
Ce que nous savions avant de coder une ligne

Quatre frictions structurelles à résoudre dans la version digitale.

L'audit du jeu de société, la lecture de centaines de threads BoardGameGeek et Reddit, ainsi que l'observation de sessions de joueurs vétérans ont permis d'isoler quatre zones de friction systémiques que la version vidéo devait absolument adresser — sans pour autant trahir la complexité tactique qui fait l'identité du jeu.

📜
Iconographie dense
Plus de 80 symboles distincts (mouvement, attaque, conditions, éléments) à mémoriser pour décrypter une carte. Un mur d'apprentissage avant la première partie réussie.
⚔️
IA des monstres opaque
L'algorithme d'attaque ennemi est une succession d'arbres de décision que le joueur doit résoudre seul à chaque tour — source d'erreurs, de désaccords et de ralentissement.
📚
Surcharge de bookkeeping
Suivi manuel des PV, défausses, conditions, éléments, initiative, scénarios débloqués, items équipés : la charge mentale prend le pas sur la stratégie.
🚪
Barrière à l'entrée
Coût (~150 €), encombrement, durée d'apprentissage : Gloomhaven est culte mais inaccessible à la majorité des joueurs PC et consoles potentiellement intéressés.
🎭 Personas cibles

Quatre profils de joueurs, quatre attentes inconciliables au premier abord.

L'analyse des audiences potentielles — issue des données Steam d'Asmodee Digital, des sondages communautaires Cephalofair, et des interviews menées en discovery — a fait émerger quatre personas dont les attentes étaient, en surface, contradictoires. Tout l'enjeu de la conception était de servir les quatre simultanément, sans en sacrifier un seul.

Les six classes iconiques de Gloomhaven : Brute, Tinkerer, Spellweaver, Scoundrel, Cragheart, Mindthief
Cast iconique
Brute · Tinkerer · Spellweaver · Scoundrel · Cragheart · Mindthief
Six classes de départ, 17 au total à débloquer — chacune avec un deck, une identité visuelle et un style de jeu radicalement différents.
🎲
Persona 01 · Cœur de cible historique
Le Puriste board game
« Si vous touchez à une seule règle, je ne joue pas. Je veux retrouver mon Gloomhaven, pas un dérivé. »
Profil
Possède la boîte physique, joue depuis 2017, actif sur BoardGameGeek et Reddit r/Gloomhaven.
Attente
Fidélité absolue aux règles, aux mécaniques, à l'iconographie. Tolérance zéro pour les libertés créatives.
Risque
Très vocal en cas de divergence — capable d'organiser le rejet communautaire dès l'early access.
⚔️
Persona 02 · Tactical RPG enthusiast
Le Stratège tactique
« Je veux du XCOM, du Divinity Original Sin, du Wasteland. Si c'est juste un portage de board game, ça ne m'intéresse pas. »
Profil
Joueur PC, 800h sur XCOM 2, fan de Slay the Spire. Ne connaît pas forcément le jeu de société.
Attente
Profondeur tactique réelle, IA crédible, replayability, sensation d'agency. Veut "jouer", pas "simuler".
Risque
Quitte au bout d'1 h s'il sent une UI faite pour board gamers et non pensée pour le médium vidéo.
🌱
Persona 03 · Curious newcomer
Le Curieux intimidé
« J'entends parler de Gloomhaven depuis des années, mais la boîte me terrifie. Je veux essayer sans m'engager 200 €. »
Profil
Joueur de RPG narratifs, sensible à la direction artistique. A renoncé à acheter le board game.
Attente
Onboarding progressif, didacticiel non condescendant, courbe d'apprentissage tolérante aux erreurs.
Risque
Abandonne dans les 30 premières minutes si l'interface ressemble à un tableur ou un manuel d'avion.
🤝
Persona 04 · Co-op gamer
Le Coopératif distant
« Mon groupe est éclaté entre Lille, Toronto et Tokyo. Le board game, c'est mort. Si vous me sortez ça en co-op online, c'est pris. »
Profil
Joue à plusieurs depuis le COVID, utilise Discord. Cherche des expériences à 2-4 sur le long cours.
Attente
Multijoueur en ligne stable, cross-play console/PC, sauvegardes partagées, sessions reprenables.
Risque
Bascule vers une autre franchise (Divinity, Baldur's Gate 3) si l'expérience co-op est friable.
Problématique & objectifs

Comment honorer un chef-d'œuvre exigeant tout en l'ouvrant à 10 fois son audience d'origine ?

Trois objectifs ont guidé toute la conception, depuis l'annonce à la Gen Con 2018 jusqu'au portage console de septembre 2023.

1Fidélité
Préserver l'ADN tactique du jeu original
Ne pas simplifier les mécaniques cœur (système de cartes top/bottom, initiative, éléments, deck-building). Garder Isaac Childres en validation continue de chaque écart créatif.
2Accessibilité
Lever le mur d'apprentissage de 30 min
Automatiser le bookkeeping (IA monstres, conditions, éléments), proposer un onboarding progressif et un tutoriel intégré au scénario 1, sans ralentir les vétérans.
3Rejouabilité
Donner à voir au-delà du portage
Concevoir le mode Guildmaster — une campagne digitale-only de 160+ missions — pour offrir aux joueurs PC/consoles une raison d'acheter même s'ils possèdent déjà la boîte.
02 · Design process

Un Double Diamant étiré sur 4 ans, rythmé par 2 ans d'early access continu.

L'approche a été structurée selon le Double Diamant, mais étirée sur la durée de vie d'un jeu vidéo en early access : explorer puis converger, mais avec des cycles d'itération hebdomadaires alimentés par la télémétrie Steam et les retours communautaires en temps réel.

01 · DÉCOUVRIR
Audit du jeu de société + interviews fans
2018 — Décortiquer chaque règle, chaque carte, chaque interaction. 14 interviews communauté board game.
02 · DÉFINIR
Co-design avec Isaac Childres
Aligner sur ce qui est sacré et ce qui peut évoluer. Workshops bi-mensuels avec Cephalofair Games.
03 · PROTOTYPER
Builds internes + closed alpha
Itérations rapides UI, IA monstres, tutoriel. Tests modérés avec 30 joueurs board game vétérans.
04 · EARLY ACCESS
2 ans en accès anticipé public
Juillet 2019 → Octobre 2021. Cycles d'update mensuels alimentés par télémétrie + Discord + Steam.
05 · LIVRER
PC v1.0 puis portage console
Oct 2021 PC, Sept 2023 PS/Xbox/Switch — refonte UI manette + cross-play à l'aide de Saber Interactive.
📊 Research en chiffres

L'early access comme laboratoire UX permanent.

L'avantage rare d'un cycle de développement en early access : disposer d'un panel utilisateur réel, motivé, vocal, et accessible en continu pendant deux ans. La research s'est nourrie de cette communauté en temps réel, plutôt que de s'appuyer sur des sessions ponctuelles.

2 ans
Early Access continu
Juillet 2019 → Octobre 2021, avec updates mensuelles.
42
Tests utilisateurs modérés
30 vétérans board game + 12 newcomers, sur 4 ans.
15K+
Avis Steam analysés
Tagging thématique, sentiment et clustering.
8
Workshops Isaac Childres
Sessions de validation co-design, en présentiel et visio.
🧪 Méthodologie de tests

Trois temps : observer, restituer, idéer — et recommencer chaque mois.

Pour structurer une research aussi étalée dans le temps, j'ai mis en place un cycle mensuel répétable, inspiré du Continuous Discovery de Teresa Torres et adapté aux contraintes du game development en early access.

Observer
Capter les frictions sans hypothèse
Sessions multi-format pour croiser les angles morts : ce que les joueurs disent, ce qu'ils font, ce qu'ils ne disent pas.
  • Playtests modérés en visio (60 min, 5 profils différents)
  • Observation passive de streamers Twitch et VOD YouTube
  • Télémétrie Steam : drop-off par scénario, durée tutoriel, abandons
  • Veille sur Discord officiel + threads Steam Reviews négatifs
Restituer
Synthétiser sans diluer
Convertir les observations en insights actionnables, partagés à toute l'équipe et à Isaac Childres en boucle hebdomadaire.
  • Affinity mapping en Miro après chaque batch de tests
  • Insight digest hebdo (5 takeaways max, format fiche)
  • Vidéos clip de 30 sec : "Le moment où ce joueur a abandonné"
  • Heatmaps Hotjar superposées aux écrans clés (carte, deck, menu)
Idéer
Co-concevoir en équipe pluri
Workshops d'idéation où game designers, devs, marketing artist et créateur du jeu original co-construisent les hypothèses de solution.
  • Crazy 8s sur les frictions récurrentes (8 sketches en 8 min)
  • Storyboarding des nouveaux flows (tutoriel, deck builder, fin de mission)
  • Matrice Effort × Impact pour prioriser le backlog d'updates
  • Validation A/B testing en build interne avant push public
💬 Verbatims communauté & critique

Les retours qui ont façonné chaque update.

Trois grandes familles de feedback ont émergé en early access — chacune a déclenché des chantiers d'itération distincts entre 2019 et 2021.

★★★★★
Fidélité plébiscitée
« I own the board game and this is exactly the same feeling — but without the 30 minutes of setup. It's a love letter. »
— Joueur Steam · 412h de jeu
★★★☆☆
Onboarding initial trop sec
« First scenario threw me into the deep end. I had to pause, watch a YouTube tutorial, then come back. Not great UX. »
— Avis Steam early access · 2020
★★★★★
Co-op online demandé en masse
« The co-op update is what we waited two years for. Finally I can play with my old board game group across continents. »
— Reddit r/Gloomhaven_Digital · 2019
🤝 Collaboration créateur

Isaac Childres comme garant et co-pilote du voyage.

Adapter Gloomhaven sans son créateur aurait été suicidaire. Asmodee Digital et Flaming Fowl Studios ont donc sécurisé dès l'annonce de 2018 une collaboration directe et continue avec Isaac Childres et Cephalofair Games — pas une simple validation finale, mais une co-conception de chaque grande décision.

Isaac Childres, créateur de Gloomhaven
Co-design · 4 ans · 8 workshops
« Faire un jeu vidéo modelé sur le thème et les mécaniques du jeu de société, pas un clone exact. »
La phrase d'intention écrite par Isaac dès 2018. Elle a guidé toutes les décisions de conception : ce qui devait être fidèle (système de cartes top/bottom, initiative, éléments), ce qui pouvait diverger (UI manette, IA monstres automatisée, mode Guildmaster digital-only).
Validation des arbres de décision IA monstres scénario par scénario
Co-design du mode Guildmaster (160+ missions exclusives au digital)
Refonte du tutoriel scénario 1 après tests newcomers
Approbation finale de l'iconographie portée à l'écran
📚 Benchmark concurrentiel

Apprendre des adaptations précédentes, des tactical RPG et des deck-builders.

Le marché des adaptations board game → vidéo offre des écueils précieux à étudier. En parallèle, les tactical RPG et deck-builders contemporains ont posé des standards UI dont il aurait été coupable de s'écarter sans raison.

Tactical RPG
XCOM 2 (Firaxis)
Référence absolue pour la gestion d'une vue tactique en grille, le timeline d'initiative, et les feedbacks visuels de tirs/probabilités.
Deck-builder
Slay the Spire (MegaCrit)
Modèle pour la lisibilité des cartes en main, les transitions de phase, et la mise en valeur des effets de carte au survol.
Adaptation board
Talisman / Mansions of Madness
Étude des écueils des adaptations précédentes : UI trop "tableur", absence de feedback haptique, manque de sensation de jeu.
Tactical narratif
Divinity: Original Sin 2
Inspiration pour le système d'éléments combinés (feu × huile, glace × électricité) et le storytelling embarqué dans le combat.
Onboarding
Into the Breach (Subset)
Référence pour un tutoriel intégré au gameplay, sans modale ni flèches Clippy : on apprend en jouant.
Console UX
Wasteland 3 (inXile)
Étudié pour sa transposition manette d'un système initialement clavier/souris — radial menus, cycling, tooltips contextuels.
💡 Hypothèses de conception

Six hypothèses formulées en sortie de Discovery.

01
Automatiser l'IA monstres — Si l'algorithme d'attaque ennemi est résolu par le moteur, les joueurs récupèrent 30 % de leur charge cognitive pour la stratégie.
02
Tooltip iconographique systématique — Si chaque symbole expose son effet au survol, les newcomers franchissent le mur d'apprentissage sans manuel externe.
03
Onboarding intégré au scénario 1 — Si le tutoriel est tissé dans la première mission narrative, les joueurs n'ont pas l'impression d'apprendre — ils jouent.
04
Mode Guildmaster digital-only — Si on offre une campagne exclusive au jeu vidéo, on donne une raison d'achat aux possesseurs de la boîte physique.
05
Cross-play console × PC — Si les sauvegardes et sessions sont partagées entre plateformes, on capture les groupes co-op hétérogènes (PS/Xbox/PC).
06
Direction artistique fidèle — Si l'esthétique reprend les illustrations originales et leur noirceur fantasy, le persona Puriste est rassuré dès le store page.
🧠 Pistes explorées en early access

Trois directions UI testées en build, une retenue.

Abandonnée
PISTE 01
📋
UI "spreadsheet" — fidélité maximale
Reproduire à l'identique le layout du board game : main de cartes en bas, plateau central, fiches PNJ à droite. Testée en alpha — jugée "froide", "écran de gestion", non-cinétique.
✓ Retenue
PISTE 02
⚔️
UI tactique cinématique — hex board immersif
Plateau hexagonal en perspective isométrique légère, HUD de PV ancré aux mercenaires, deck en main superposé en bas, animations d'attaque et fog of war dynamique. Validée par les 4 personas en tests modérés.
Reportée
PISTE 03
📱
Version mobile / tablette accompagnante
App mobile pour gérer son deck et préparer ses runs depuis le canapé. Pertinente mais hors scope — différée à une potentielle suite ou DLC.
03 · Livraison

Une UI tactique cinématique qui sert les quatre personas simultanément.

Après deux ans d'itération en early access, la version 1.0 est sortie le 20 octobre 2021 sur PC, suivie de la sortie macOS en novembre 2021 puis du portage console le 18 septembre 2023 (PS4/5, Xbox One/Series, Switch — avec cross-play intégral).

Une seule UI, quatre profils servis.
Plateau hexagonal isométrique, deck de cartes superposé, HUD de PV minimaliste sur les mercenaires, IA monstres résolue par le moteur. La complexité tactique du board game préservée, la friction cognitive divisée par 3.
Système de cartes top/bottom intégral, fidèle à l'original
IA monstres automatisée + arbres de décision visualisables
Tutoriel intégré au scénario 1, sans modale
Mode Guildmaster digital-only · 160+ missions exclusives
Co-op online jusqu'à 4 joueurs · cross-play PC × console
Combat tactique en crypte : grille hexagonale, cartes top/bottom en jeu, HUD initiative
Combat · Crypte
Carte du monde et journal de mission Sickly Sweet avec ennemis et récompenses
World map
Combat en forêt avec Bandit Archer et fiche d'ennemi détaillée à l'écran
Forêt · Stats
Scénario 12 · Crypte des Ombres Round 04
⚔ BRUTE · LV 4
PV 14 / 18
⚙ TINKERER · LV 3
PV 9 / 16
11
Trample
17
Skewer
23
Shield
31
Provoke
🔥 Élément Feu disponible · ⚡ Initiative ennemie 28
🎮 Sortie multi-plateformes

Du PC à l'ensemble des consoles, en cross-play.

Le portage console (réalisé en partenariat avec Saber Interactive) a demandé une refonte complète de l'UI pour la manette : radial menus, cycling sur les hexagones, tooltips contextuels. Cross-play intégral entre PC, PlayStation, Xbox et Switch dès la sortie console.

🖥️
PC · Windows
v1.0 · Oct. 2021
Early access dès juil. 2019
🍎
macOS
Nov. 2021
🎮
PS4 / PS5 · Xbox
Sept. 2023
Cross-play intégral
🕹️
Nintendo Switch
Sept. 2023
🏆 Réception critique & commerciale

"Very Positive" sur Steam, 500 000 unités vendues, nominé aux D.I.C.E. Awards.

À sa sortie en v1.0, Gloomhaven a été accueilli chaleureusement par la presse spécialisée et par la communauté board game elle-même — la double validation la plus difficile à obtenir pour une adaptation.

PC Gamer87/100
« One of the best dungeon crawlers ever made — engaging campaign, deep tactical decisions. »
Polygon
« A marvelous turn-based dungeon crawler. The essential assets of the board game, masterfully translated to the PC. »
Rock Paper Shotgun
« A loving and skillful adaptation that nails the ambition and detail of the tabletop original. »
📈
500 000+ unités vendues sur PC
Avant même le portage console, Gloomhaven s'est écoulé à plus d'un demi-million d'exemplaires sur Steam. "Very Positive" sur 15 800+ avis cumulés (toutes langues).
🏆
Nominé D.I.C.E. Awards 2022
Strategy/Simulation Game of the Year à la 25ᵉ cérémonie annuelle des D.I.C.E. Awards — la plus haute reconnaissance pro de l'industrie du jeu vidéo.
🎁
Free game of the week · Epic Games Store
Sélection éditoriale en septembre 2022, signe d'une qualité reconnue par les plateformes de distribution.
📦
Deux DLC majeurs livrés post-launch
Jaws of the Lion (mai 2022, 25 scénarios additionnels) et Solo Scenarios: Mercenary Challenges (sept. 2022, 17 missions). Communauté maintenue active 18 mois après la v1.0.
Conclusion & enseignements

Adapter sans trahir : ce que Gloomhaven m'a appris du Product Design en environnement long.

Quatre années sur un même produit — discovery, alpha, deux ans d'early access, puis portage console — ont été un terrain d'apprentissage exceptionnel pour ce qui guide aujourd'hui ma pratique chez Didask : la conviction qu'on ne conçoit pas pour les utilisateurs, mais avec eux ; que la fidélité aux experts (ici Isaac Childres, ailleurs des pédagogues, des designers, des managers) n'est pas un frein mais une source d'autorité ; et qu'un cycle d'itération court, alimenté par de la donnée qualitative et quantitative, vaut mieux qu'un grand soir de release. La complexité d'un produit n'est jamais un argument contre son accessibilité — c'est un défi de conception, pas un destin.

Étude de cas Gloomhaven

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